約 4,274,948 件
https://w.atwiki.jp/ooooasys/pages/14.html
.fmtファイルは.DOCファイル(MS-Wordとは関係ない)と一緒に使われる。たぶん.fmtが文書のフォーマットを、.docファイルがデータを表すものと思われる
https://w.atwiki.jp/foobar2000jp/pages/29.html
これらの設定はfoobar2000の再起動後に有効になります。 目次 General Keyboard Shortcuts設定方法Assigned Shortcuts - 設定されたショートカットの一覧 Action - 動作の設定 Key - キーの設定 デフォルトのキーボードショートカット一覧 General Location of configuration files 設定ファイルの保存場所User profile folderOSのユーザーアカウントのフォルダーに保存。 Application install folderfoobar2000をインストールしたフォルダーと同じ場所に保存。 Other その他マウスホイール時、フォーカスのあるパネルではなく、ポインター直下のパネルをスクロールする。 v1.1 から、設定ファイルはアカウント別になりました。 その為、設定ファイルの保存場所の選択項目は無くなりました。 Keyboard Shortcuts Assigned Shortcuts割り当て済みのショートカットキー Actionアクション 参考 割り当てられるコマンド 設定方法 Assigned Shortcuts - 設定されたショートカットの一覧 Key キー Modifiers 同時に押すキーAlt / Ctrl / Shift Global グローバルホットキー(他のアプリケーションがアクティブの際にも機能するショートカットキー)のオン / オフ Type 設定された"Action"の部類[main] / [context] / [context / Playlist] / [context / now Playing] Action 実行する動作 上に挙げたものは上部のヘッダーをクリックすることでソートできる。 Add New新しいショートカットを追加 Remove Selected選択したショートカットを削除 Action - 動作の設定 設定したい動作を選択する Filter List ByAction の検索 Key - キーの設定 設定したいキーを入力する。 Alt / Ctrl / Shift を同時押しに使うキーとして設定することもできる。 例えば Alt,Ctrlを押しながら Z 、といった設定が可能。 Alt / Ctrl / Shift は単独では使えない。 Windowsの既存のショートカット と被っているものを設定すると、思わぬ動作を引き起こすことがあるので注意(Alt + F4など)。 Global Hotkeyグローバルホットキーに設定 Global keyboard shortcuts, example usage デフォルトのキーボードショートカット一覧 modifier key action/menu-command Num 4 Seek back by 10 seconds Ctrl Num 4 Seek back by 1 minute Num 6 Seek ahead by 10 seconds Ctrl Num 6 Seek ahead by 1 minute Num Del Remove Z Stop X Pause C Play V Next Shift V Previous Ctrl P Preferences Ctrl C Copy Name(s) Ctrl A Select All Ctrl Z Undo Shift+Ctrl Z Redo F3 Search Ctrl F Search Alt A Always on Top Num + Volume up Num - Volume down = Volume up Shift = Volume up - Volume down Ctrl Tab Next Playlist Shift+Ctrl Tab Previous Playlist Ctrl N New Playlist Ctrl W Remove Playlist Ctrl F4 Remove Playlist Ctrl O Open… Ctrl S Save Playlist… Ctrl U Add Location…
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/195.html
名前を付けて保存のダイアログを表示します。 ちなみに、ファイル保存の処理をプログラムしないと実際には保存されません。 あしからず。。。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_TEST 102 #define ID_A 103 #define ID_B 104 #define ID_Menu 105 #define ID_Whats 106 #define ID_Help 107 #define ID_STATUS 108 #define ID_OPEN 109 #define ID_SAVE 110 menu.rc #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM 開く , ID_OPEN MENUITEM 名前を付けて保存 , ID_SAVE MENUITEM Exit , ID_EXIT END POPUP Test BEGIN MENUITEM てすつ , ID_TEST END POPUP Option BEGIN MENUITEM A , ID_A MENUITEM B , ID_B MENUITEM めにゅ~ , ID_Menu MENUITEM whats? , ID_Whats END MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include windows.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル //Windowのサイズ int width = 320; int height = 240; //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd , UINT msg , WPARAM wParam , LPARAM lParam){ static OPENFILENAME ofn; static TCHAR filename_full[MAX_PATH]; // ファイル名(フルパス)を受け取る領域 static TCHAR filename[MAX_PATH]; // ファイル名を受け取る領域 switch( msg ){ case WM_SIZE SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wParam, lParam ); return 0; case WM_COMMAND switch (LOWORD(wParam)){ case ID_SAVE // 構造体に情報をセット ZeroMemory( ofn, sizeof(ofn) ); // 最初にゼロクリアしておく ofn.lStructSize = sizeof(ofn); // 構造体のサイズ ofn.hwndOwner = hWnd; // コモンダイアログの親ウィンドウハンドル ofn.lpstrFilter = L All files(*.*)\0*.*\0\0 ; // ファイルの種類 ofn.lpstrFile = filename_full; // 選択されたファイル名(フルパス)を受け取る変数のアドレス ofn.lpstrFileTitle = filename; // 選択されたファイル名を受け取る変数のアドレス ofn.nMaxFile = sizeof(filename_full); // lpstrFileに指定した変数のサイズ ofn.nMaxFileTitle = sizeof(filename); // lpstrFileTitleに指定した変数のサイズ ofn.Flags = OFN_OVERWRITEPROMPT; // フラグ指定 ofn.lpstrTitle = L 名前を付けて保存 ; // コモンダイアログのキャプション ofn.lpstrDefExt = L txt ; // デフォルトのファイルの種類 // 名前を付けて保存コモンダイアログを作成 if( !GetSaveFileName( ofn ) ){ MessageBox( hWnd, L エラー , L エラー , MB_OK ); SendMessage( hWnd, WM_CLOSE, 0, 0 ); return 0; } // 選択されたファイル名を表示 MessageBox( hWnd, filename_full, L OK , MB_OK ); break; case ID_EXIT PostQuitMessage(0); break; } return 0; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wParam , lParam); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } } } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)width / (double)height, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ファイルセーブダイアログ ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // コモンコントロール関係の初期化 InitCommonControls(); // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L メニューの「名前を付けて保存」を選択して下さい。 ,hWnd2,ID_STATUS); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }
https://w.atwiki.jp/introtopython/pages/16.html
目次 目次 フィールドが複数の空白で区切られているテキストファイルを簡単に読み込む ndarray型の中身を簡単にテキストファイルに出力する ファイルやディレクトリの存在を確認する パスセパレーターを得る フィールドが複数の空白で区切られているテキストファイルを簡単に読み込む pandasのread_csv関数を使う。「Pythonで動かして学ぶ!あたらしい機械学習の教科書 第2版」の図5.1に掲載されているデータで試してみる。そのデータは以下のとおり。 15.43 170.91 23.01 160.68 5.00 129.00 12.56 159.70 8.67 155.46 7.31 140.56 9.66 153.65 13.64 159.43 14.92 164.70 18.47 169.65 15.48 160.71 22.13 173.29 10.11 159.31 26.95 171.52 5.68 138.96 21.76 165.87 これをファイルch5_data.txtに保存しておく。 import pandas as pd df = pd.read_csv( ch5_data.txt , header = None, sep = \s+ ) df 0 1 0 15.43 170.91 1 23.01 160.68 2 5.00 129.00 3 12.56 159.70 4 8.67 155.46 5 7.31 140.56 6 9.66 153.65 7 13.64 159.43 8 14.92 164.70 9 18.47 169.65 10 15.48 160.71 11 22.13 173.29 12 10.11 159.31 13 26.95 171.52 14 5.68 138.96 15 21.76 165.87 } 読み込まれたデータはpandasのDataFrame型(データフレーム)。これをNumPyのndarray型(行列)に変換するにはto_numpy関数を使う。 #highlight(){{ d = df.to_numpy() d array([[ 15.43, 170.91], [ 23.01, 160.68], [ 5. , 129. ], [ 12.56, 159.7 ], [ 8.67, 155.46], [ 7.31, 140.56], [ 9.66, 153.65], [ 13.64, 159.43], [ 14.92, 164.7 ], [ 18.47, 169.65], [ 15.48, 160.71], [ 22.13, 173.29], [ 10.11, 159.31], [ 26.95, 171.52], [ 5.68, 138.96], [ 21.76, 165.87]]) NumPyの関数を試してみる。以下は1列目と2列目の最大値をそれぞれ抜き出した例。 np.max(d[ , 0]) 26.95 np.max(d[ , 1]) 173.29 ndarray型の中身を簡単にテキストファイルに出力する savetxt関数を使う。 import numpy as np mx = np.array([[1, 2, 3], [4, 5, 6]]) np.savetxt( out.txt , mx, fmt = %.3f ) 出力したファイルout.txtは、以下のように出力されているはず。 1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 ファイルやディレクトリの存在を確認する osモジュールのpath.exists関数を使う。path.exists関数は引数に与えたパスがファイルでもディレクトリでも存在していればTrueを返す。 ファイルかディレクトリの判定はpath.isfile関数かpath.isdir関数を使う。この両関数は、存在しないパスを指定するとFalseを返す。 import os os.path.exists( C \Windows\write.exe ) True os.path.exists( C \Windows ) True os.path.exists( C \Windows\write.ex ) False os.path.exists( C \Win ) False os.path.isfile( C \Windows\write.exe ) True os.path.isdir( C \Windows\write.exe ) False os.path.isfile( C \Windows ) False os.path.isdir( C \Windows ) True os.path.isfile( C \Win ) False os.path.isdir( C \Win ) False パスセパレーターを得る osモジュールのsepを使う。以下は、ウィンドウズで実行した例。 import os print(os.sep) \ print( csv + os.sep + result.csv ) csv\result.csv 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/silentsquare/pages/2.html
メニュー トップページ Javaとかmaven tips Eclipse tips linux tips リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/akasi3/pages/221.html
CSSファイル このWebページで使用しているCSSファイル(@wiki用)を公開。 黒ベース - メインで使っているもの。まとまりがいい。お勧め。 白ベース - シックにまとまっている。こちらもお勧め。 赤ベース - 少し赤が強い。お好みで。 青ベース - 同上。お好みで。 使用方法 手順1. 先ず、[デザインの選択]から、「新シンプル白」もしくは「新シンプル黒」を選択し、そのデザインを適用する。 手順2. 何も表示しないページを作り、「メニューページ2」に設定する。 (何もないページは作成不可なので、全角スペースだけを入れる) 手順3. 上記のデザインの内、お好みのものを選び、クリックする。 手順4. 表示されたページの内容を全てコピーする。(Ctrl+a - Ctrl+c) 手順5. [CSS編集]からCSSを開き、CSSの全てを手順3でコピーしたものに置き換える。 (手順3のものをコピーした状態で、CSSの枠内をクリックし ”Ctrl+a - Ctrl+v”) 以上. ログインは、メイン枠の上に透明極小文字のリンクがある。 文字反転で見るべし。 [ネタ系] 真黒 - まっくろ 真白 - まっしろ 使用方法 手順1でデザインに「白ベース(test)」もしくは「黒ベース(test)」を選ぶ事、 手順2が必要ない事以外は上と同じ。 カスタムCSSのリクエストがあれば受けます。 背景白、テーブル色白、文字白、皆白、来た人も真っ白 -- gall (2006-04-18 11 26 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/20093.html
RAVENをお気に入りに追加 RAVENのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット RAVENの報道 『CoD Warzone』共同開発元Raven SoftwareがQAスタッフのレイオフ実施。従業員は不当な解雇を主張 - AUTOMATON RAVENとは RAVENの81%は白い何かで出来ています。RAVENの10%は記憶で出来ています。RAVENの8%は気合で出来ています。RAVENの1%は雪の結晶で出来ています。 RAVEN@ウィキペディア RAVEN Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ RAVEN このページについて このページはRAVENのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるRAVENに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/karutora/pages/143.html
カルーアトラズ刑務所の各エリアで見られる怪奇現象を纏めたファイル。 実害のないものからあるものまで多数あり、その一部をこのページにて記載する。 墓守・ハルス レリーフの男 ナニカ 聖痕現象 空間跳躍 巨大蝙蝠 監獄の娼婦・娼夫 (考案者・Akiyakan) 刑務所日誌
https://w.atwiki.jp/boare/pages/16.html
このページについて 更新中です VOCALOID2 Editor(以下Editorと略)が使用するシーケンスファイル(拡張子.vsq)のファイル仕様について書きます。 管理人の推測によるものなので、正確さを欠く箇所があることを最初にお断りしておきます。 vsqファイルの概要 Standard Midi File (SMF)のFormat 1仕様に準拠しているようです。数値の格納はビッグエンディアン。SMFの仕様についてはこのページでは省略します。 トラックの種類 Format 1のSMFファイルにはトラックを分割して格納することができますが、vsqファイルは2種類のトラックを区別して使用しているようです。 ①テンポ、拍子を格納したトラック トラック名が必ず"Master Track"となります。 含まれるのは以下のメタイベントのみ。Sequence/Track Name(0xff 0x03 [length] [text]) End of Track(0xff 0x2f 0x00) Set Tempo(0xff 0x51 0x03 [tempo(3bytes)]) Time Signature(0xff 0x58 0x04 + 4bytes) 必ずSMFのヘッダの直後に表れ、vsqファイルに1個のみ。 テンポの変更は②のメタテキストには記入されず、このトラックのSet Tempoメタイベントを用いて記録される 拍子の変更も、同様にTIme Signatureメタイベントを用いて記録される ②Editorのピアノロール画面の情報を格納したトラック トラック名が、Editorのトラック名と一致します。 必ず上記のMaster Trackの直後に表れます Editorに必要な情報は全て(恐らく)メタテキストで記述されます 上記メタテキストの日本語部分はShift-JISエンコードになっている 上記メタテキストは全てDelta-time=0として記述されます メタテキストの直後にはMIDI Eventのコントロールチェンジが記述されます。(確認したものは全てNRPN[Non Registered Parameter Number]を用いたコントロールチェンジ) メタテキストは複数に分割して記述されます。 メタテキストの文字列のバイト数は、末尾の物を除き全て127byte(0x7f)となる。末尾の最後のメタテキストのデータ長は127byte以下。 分割されているメタテキストを繋げると、1個のテキストファイルになる。元のテキストファイルの改行は0x0aに置き換えられる。 上から数えてN番目のメタテキストは、"DM " + N.ToString( "0000" ) + " " という感じのプレフィクスが付く。 プレフィクスの番号(DM ****の****)は4桁ごとに増える。つまり、DM 9999の次はDM 00010000。 Editorのトラックの数だけvsqファイルに記述される。 todo 文字列長が127byteでないメタテキストが現れた場合、Editorはどう処理するのか? todo メタテキストが"DM ****"の数字の順番に表れなかったときのEditorの挙動 todo 改行は0x0aで表されているが、0x0d 0x0aとしても正しく処理されるのか? NRPNによるコントロールチェンジの意味は? VOCALOID2 Editorのヘルプファイルに各NRPNの意味の一覧あり。 Note Duration(0x50 0x04)の情報はメタテキストには直接記述されないが、メタテキストの情報から計算可能。 clocks 音符の長さ(クロック) tempo テンポ(125等、実際にvsqに保存されるテンポの値は) nは0以上の値となる。[]はガウスの記号。 NRPNに記録されるクロックと「プリセンドタイム」 各トラックのメタテキストの中身 メタテキストを順番どおりに(DM ****の****部分の数字の順)につなげる事で得られる。 書式は、INIファイルと同じ。セクション([]でくくられて記録される部分)には次の種類がある。[Common] [Master] [Mixer] [EventList] [PitchBendBPList] [PitchBendSensBPList] [DynamicsBPList] [EpRResidualBPList] [EpRESlopeBPList] [EpRESlopeDepthBPList] [EpRSineBPList] [Reso1FreqBPList] [Reso2FreqBPList] [Reso3FreqBPList] [Reso4FreqBPList] [Reso1BWBPList] [Reso2BWBPList] [Reso3BWBPList] [Reso4BWBPList] [Reso1AmpBPList] [Reso2AmpBPList] [Reso3AmpBPList] [Reso4AmpBPList] [GenderFactorBPList] [PortamentoTimingBPList] [VibTremDepthBPList] [OpeningBPList] [ID#****]****は4桁の整数。[ID#9999]の次は[ID#10000]。 [h#****]****は4桁の整数。[h#9999]の次は[h#10000]。 各セクションに記録される内容 [Common] [Common] Version=DSB202 Name=Voice2 (1) Color=157,181,123 DynamicsMode=0 PlayMode=1 Version ボカロのバージョン。例えばMEIKOならDSB202、MIKUならDSB301 Name トラック名 Color 意味不明 DynamicsMode Dynamicsカーブを表示するモード(Expert)なら1、しない(Standard)なら0。VOCALOID2の場合は1で固定。 PlayMode Play With Synthesisなら1、Play After Synthesiなら0、Offなら-1。VOCALOID2の場合、0は1と見なされる。 [Master] [Mixer] [EventList] 0=ID#0000 1920=ID#0001 上記のように、「クロック」=「イベントのID」という書式で各時刻に起こるイベントを列挙する。同じ時刻に2つ以上のイベントが起こる場合、「クロック」=「イベント1のID」,「イベント2のID」とコンマ区切りで1行に記述する。 [PitchBendBPList] PIT(ピッチベンド)カーブ。 [PitchBendSensBPList] PBS(ピッチベンドセンシティビティ)カーブ [DynamicsBPList] DYN(ダイナミクス)カーブ [EpRResidualBPList] VOCALOID2の場合、BRE(ブレシネス)カーブ。VOCALOID1の場合、Noiseカーブ。 [EpRESlopeBPList] BRI(ブライトネス)カーブ [EpRESlopeDepthBPList] CLE(クリアネス)カーブ [EpRSineBPList] Harmonicsカーブ(VOCALOID1のみ) [Reso1FreqBPList] [Reso2FreqBPList] [Reso3FreqBPList] [Reso4FreqBPList] [Reso1BWBPList] [Reso2BWBPList] [Reso3BWBPList] [Reso4BWBPList] [Reso1AmpBPList] [Reso2AmpBPList] [Reso3AmpBPList] [Reso4AmpBPList] [VibTremDepthBPList] Effect2 Depthカーブ(VOCALOID1のみ) [GenderFactorBPList] GEN(ジェンダーファクター)カーブ [PortamentoTimingBPList] POR(ポルタメントタイミング)カーブ [OpeningBPList] OPE(オープニング)カーブ [ID#****] 音符または歌手のプロパティが記述される 音符の場合 例えば次の内容が記述される [ID#0001] Type=Anote Length=240 Note#=60 Dynamics=64 PMBendDepth=8 PMBendLength=0 PMbPortamentoUse=3 DEMdecGainRate=50 DEMaccent=50 LyricHandle=h#0001 NoteHeadHandle=#h0002 Type=Anote 音符を表すIDであることを示す Length=240 長さが240クロックの音符 Note#=60 音の高さは60(60=C3) Dynamics=64 ベロシティ(VEL)の値 PMBendDepth=8 「音符のプロパティ」の「ベンドの深さ」(VOCALOID2のみ) PMBendLength=0 「音符のプロパティ」の「ベンドの長さ」(VOCALOID2のみ) PMbPortamentoUse=3 「音符のプロパティ」の「~形でポルタメントを付加」の指定内容。「上行形で~」が指定されていれば値は+1、「下行形で~」が指定されていれば値は+2。即ちこの場合は両方が指定されている。(VOCALOID2のみ) DEMdecGainRate=50 「音符のプロパティ」の「ディケイ」(VOCALOID2のみ) DEMaccend=50 「音符のプロパティ」の「アクセント」(VOCALOID2のみ) LyricHandle=h#0001 この音符が使用する歌詞情報 NoteHeadHandle=h#0002 この音符が使用するアタック情報(VOCALOID1のみ) [h#****] 歌詞/ビブラート/歌手/アタックのいずれかのプロパティが記述される。 「歌詞」の場合 Lx=[歌詞],[発音記号],[歌詞Delta],[ConsonantAdjustment]×発音記号の個数,[プロテクトフラグ] Lx このハンドルが表す歌詞の単位(0 = x = 音符のクロック数-1)。VOCALOID2の場合L0のみが現れる。VOCALOID1の場合、複数の歌詞単位を入力するとL1以降に記録される。 歌詞 前後に引用符(")の付いた歌詞を表す文字列。引用符そのものは引用符2つ("")で表現される。 発音記号 文字列。発音記号が半角スペース区切りで記録される。 歌詞Delta 実数。第x番目の歌詞単位の、音符全体の長さに対する相対長さ。L0~Lxまでの歌詞Deltaを合算すると1になる。 ConsonantAdjustment 整数。子音なら64、母音なら0、識別できない(VOCALOID2の規格にない)発音記号なら0。NRPNのMSB0x50 LSB0x11~0x21のData LSBに記録される値(Consonant Adjustment n)と同じ値。 プロテクトフラグ 整数。「歌詞のプロパティ」の「プロテクト」がチェックされていれば1、そうでなければ0. 発音記号の個数NRPNには先頭の16個までしか記録されないが、こっちにはかなりの個数発音記号を入力できてしまう。少なくとも「a」7630個までは入力でき、waveへのレンダリングも出来た(ただし先頭の16個しか発音されない模様)。 Lxのxの最大値が「音符全体の長さ-1」になっている理由。1個の歌詞単位の最小長さは1クロックで、1未満の実数にはできないから。 「ビブラート」の場合 IconID=$04040004 IDS=normal Caption= Original=5 Length=120 StartDepth=64 DepthBPNum=3 DepthBPX=0.500000,0.750000,1.000000 DepthBPY=64,32,0 StartRate=64 RateBPNum=3 RateBPX=0.500000,0.750000,1.000000 RateBPY=64,32,0 IconID ビブラートの形式を識別するID IDS 不明(解析中、「normal」、「extreme」、「slight」等が入る) Caption 不明(解析中) Original 不明(解析中) Length ビブラートの長さ(クロック単位) StartDepth 振幅の開始値 DepthBPNum 振幅カーブのデータ点数。これが0のとき、DepthBPXとDepthBPYは省略される DepthBPX 振幅カーブのデータ点(時間軸)。DepthBPNum個の値が、コンマ区切りで列挙される。0.0がビブラート開始時刻を、1.0がビブラート終了時刻を表す DepthBPY 振幅カーブのデータ点 StartRate 周期の開始値 RateBPNum 周期カーブのデータ点数。これが0のとき、RateBPXとRateBPYは省略される RateBPX 周期カーブのデータ点(時間軸)。書式と値の意味はDepthBPXに同じ RateBPY 周期カーブのデータ点 VOCALOIDシステムの表情ライブラリ(のビブラート)のどれと関連付けられるかを特定するために,IconID,IDSが使われる.ライブラリ内に「IDS」と同じ名前のものが唯一つ存在すれば,それがそのまま使用される.この場合,IconIDがでたらめでも正しく認識される.ライブラリ内に「IDS」と同じ名前のものが2つ以上存在する場合は,IconIDの下4桁($04040001なら"0001")を元に検索が行われる. 「歌手のプロパティ」の場合 IconID=$07010002 IDS=Miku3 Original=2 Caption= Length=1 Language=0 Program=2 IconID 言語・プログラムチェンジを識別するID。"$0701"の部分は固定で、下4桁のうち最初の2桁が歌唱言語、最後の2桁がプログラムチェンジを表す。いずれも16進数で表現される。例えば「初音ミク(日本語)、プログラムチェンジ2」の場合$07010002、「巡音ルカ(英語)、プログラムチェンジ0」の場合$07010100となる。 IDS Singer Editorで設定した歌手の名前 Original (Lanuage 8) | Program Caption 謎の空文字列 Length 謎の整数 Language 歌唱言語を表すインデクス。(日本語が0、英語が1) Program Singer Editorで設定した「プログラムチェンジ」の値 「アタックのプロパティ」の場合(VOCALOID1のみ) IconID=$01010002 IDS=accent Original=2 Caption=Accent Length=120 Duration=64 Depth=64 IconID IDS Original Caption Length 120固定のようだ Duration
https://w.atwiki.jp/gtavvehicles/pages/178.html
Police Maverick 概要 車体:警察ヘリ 分類:ヘリ 会社:Buckingham 和音:ポリス マベリック ドア:4枚 実車:ユーロコプター エキュレイユ(AS350) 性能 重量: 最高速: 加速: 解説 空の管制権を支配するLSPDの使用する高性能なヘリコプター。 手配度3になると1機登場、最高手配度の5になると2機登場。2人のNOOSEが後部に搭乗しており、カービンライフルを用いてプレイヤーを始末するために迎撃してくる。 名前にあるMaverickはもはやシリーズではお馴染みのヘリとなっており、今作でも登場するヘリだが、中身は全くの別物。 モデルとなったヘリは実際にLAPDに採用されているAS350なのだが、MaverickのモデルであるBell 206とはメーカーも異なるヘリであるため、矛盾が生じている。 とは言ってもゲーム内メーカーは同じようなのであまり気にしてはいけないのかもしれない。 一見、入手不可能に見えるが、今作では前作GTA4とは違い、しっかりと固定出現する。 ロスサントス市内の各地にある警察署へリポートに非武装Buzzardとランダムに出現する。 いずれもこのヘリを盗むのはそこまで難しくないが、盗んだ直後に手配度が2付くので注意。 ヘリコプターにはサーチライトが装着されており、警察も使用するが残念ながらプレイヤーは使用不可。 とはいえ、着陸灯が非常に明るい為代用できなくもないだろう。 ランチョ地区の病院へリポートにはエアアンビュランス仕様が固定出現する。出現は完全にランダム。オンラインでも同様の場所に出現する。 ちなみにどういうわけかペスブッチビーチの警察署にも警察仕様とランダムでこちらが出現することがある。 とは言え、ペスブッチビーチの警察署にはヘリコプターが無いといけないのでわざわざここで入手する必要があるかは微妙なところだが…。 特別仕様 エアアンビュランス ランチョ地区の病院へリポートに固定出現。エアアンビュランス仕様でありながら表記されるのは「Police Maverick」であるのには変わりない。 画像 エアアンビュランス